火种协定游戏是一款融合了DBG卡牌和战棋等多种元素,游戏中还添加了肉鸽的玩法,内容玩法上,玩家可以通过抽池、编辑初始的卡组,然后在大战旗式格子上,去冒险探索——在陷入怪物领地时,将会触发战斗,战斗成功后会强制三张卡选一张,然后继续探索,玩家角色达到上限后需要击败精英怪,以突破等级上限。
牌库构筑玩法
--从公共牌库中不断构筑与强化个人牌库,更讲究随机性与卡牌取舍。
策略战棋要素
--回合制策略战棋,认真思考你的走位与行动。
随机趣味常伴
--随机地图、事件与奖励,每次探索都会充满新鲜感。
英雄角色养成
--职业特色天赋系统,丰富英雄角色等待你的招募。
多人竞技模式
--在混乱战场中一决高下,斩获火种继承者的荣誉。
1.区域性战旗;2.肉鸽式给牌;3.「污染」设定;4.白给类抽池。
【区域性战旗】
游戏在整个冒险的过程中,是采取一个战旗格子式的大棋盘,这个大棋盘上还分布着各种地形、掩体以及怪物,且有战场迷雾限制。
玩家在进入怪物的领地后会、会出现一个范围圈(也就是怪物领地),在圈中会以卡牌战斗回合制的方式进行对局,对局成功可以获取卡牌资源;如果打不过,也可以主动移动出圈外(没被敌人包夹的情况下),从而对局强制结束、但是敌人会重新刷新状态。
在实际体验中,既有玩过靠主动武器技能输出的(不过死的很惨,因为每次手牌最多新增一张,很难过牌),也玩过军团性质输出的(进化流,但是如果没有0费爬行体启动就卡手牌了),前者玩起来的感觉更像是末日求生,后者玩起来的感觉更像是战略战旗。
【肉鸽式抽牌】
游戏在这一点上类似DBG,因为需要在卡牌战斗冒险过程中,逐渐收集更多的卡牌,来强化自己,由战斗途中逐渐集成一套自己的卡牌。
但是美中不足的是:
每次战斗胜利后,都需要三选一抽卡,还是强制的,这就让我玩的不爽了,虽然说还能消耗代币刷新,但是刷新后的也未必是自己想要的——更重要的是,DBG是自己在战斗中组合想要的卡牌,中间是可以删除的,但本作在删除上也有限制,能遇到的酒店一次也只能删两张。
说真的,这强制拿卡真的很污染卡池;而且游戏还带有一定的CCG成分,因为玩家需要带着五张卡+角色才能进入战斗的,并且还会硬塞数张普攻+普盾卡。
游戏的肉鸽,或许在地图上的表现更好一点,尤其是配合迷雾,未知的不确定性很强,但是...卡牌就算了吧。
【污染设定】
污染是游戏中较为独特的设定,即玩家每次移动都会增加污染值,在遇到一些肉鸽事件的抉择中,也可以大幅度清理掉污染值、或者以增加污染值为代价获得强力因子。
它的作用一方面是限制玩家开拓式探索,一方面也铺垫了废土的世界观...不过这真的会是什么良好的设定吗?
【白给类抽池】
角色卡牌,是要抽的。
而且还是分三个池子,对应人种、机种、进化种。
论颜值还是人种不错(相比较而言...其实人物刻画好看一点真的不行吗?人物本身没啥购买欲望),论强度个人比较喜欢进化种。
十连抽是3*10张卡,保底橙是需要60抽,不过除了前二三十抽容易只出紫外,后面出橙概率挺高——这也因为游戏直接送了上千抽,的确抽不完就是。
但是抽取这些仅仅是因为,需要构筑基础强力的卡牌,但是比较尴尬的是注定越往后越污染卡池,在点数局限、过牌局限的情况下,太难了——角色天赋能提供,但也有限。
1.装备
玩丹尼尔装备词条一定要有回合开始生成元件,否则不建议玩。如果你还有打出消耗牌抽一张牌那你就知道什么是有手就行
丹尼尔装备词条不建议有额外起始手牌那个词条,否则爆牌非常难受
2入场卡组
本来我是不带强磁吸附的,但丹尼尔是一个在战斗中疯狂跑动的角色,污染值增加太快了,带了强磁吸附就很顺滑
元件礼包突变节能,强磁突变固有,其余两个无所谓,白板照样玩
3.遗物
对于丹尼尔来说,有了这两个就有了全世界。其余的强化元件的看见优先拿
4.卡牌选择
元件礼包(镶嵌节能,耗能抽牌,屏障),元件冲击看见就拿,没有上述两个次拿消耗牌,最后拿多段伤害牌,武器可以拿一把义肢机关炮。其余卡镶嵌的话节能,巧手,屏障,有就搞,没有不强求。